因為那篇討論測試MSI的nVidia420主機板音效文章完全離題了,轉到這各位不反對吧
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DC一台才多少錢啊...
你現在隨便買隻鍵盤滑鼠搞不好都還比較貴。至於GDROM?這東西又不是完全不能讀...
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這怎麼比啊?現在買台任天堂也跟隻旋貂差不多價啊!我的意思是當時DC一出就買的人,DC沒多久就出局了,想想這樣的投資.......當然如果為有些保存價值的games......到現在對GDROM->CDROM的『技巧』很有興趣。
怎麼辦到的@_@ (DC上次看到一臺1.8K,現在不知剩多少了......比任天堂相容機出來跌價還快 SEGA從此脫離遊樂器主機市場了吧)
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<font size=-1>[ 這篇文章在 2001-12-08 19:43 被 LordVader 編輯過 ]</font><!-- Edit Notice End -->
PC搞遊樂器模擬器
版主: DearHoney
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這怎麼比啊?現在買台任天堂也跟隻旋貂差不多價啊!我的意思是當時DC一出就買的人,DC沒多久就出局了,想想這樣的投資.......當然如果為有些保存價值的games......到現在對GDROM->CDROM的『技巧』很有興趣。
怎麼辦到的@_@ (DC上次看到一臺1.8K,現在不知剩多少了......比任天堂相容機出來跌價還快 SEGA從此脫離遊樂器主機市場了吧)
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主機的價值,在於軟體,在於能不能在主機的有生之年,玩到上面最多好的遊戲,
在1998年尾購入的DC,對我而言,我玩到了比任何主機都還要多的好遊戲
我認為,這樣的投資很值得
如果一件商品之於它的購買者,能在這商品上得到較其他商品更多的享受
不管價錢怎樣,都是值得的,所謂早買早享受,晚買不吃虧,相信玩電腦、玩遊戲的更能體會到這個基本心態,尤其是NV社的User,應該感受更深
GD-ROM>CD-ROM的技巧,普遍說法就是,以NGP的DC傳輸線,將GD-ROM的內容Dump出來,當然,超過CD-ROM容量上限的部份,就會受到一些刪減
而遊戲主機的市售價,主要是受市場機制的影響,但並不影響到他在玩家心目中的地位,對遊戲界的貢獻
能夠跳出售價等於價值的巢臼,會活的更快樂
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<font size=-1>[ 這篇文章在 2001-12-09 18:11 被 尼歐 編輯過 ]</font><!-- Edit Notice End -->
這怎麼比啊?現在買台任天堂也跟隻旋貂差不多價啊!我的意思是當時DC一出就買的人,DC沒多久就出局了,想想這樣的投資.......當然如果為有些保存價值的games......到現在對GDROM->CDROM的『技巧』很有興趣。
怎麼辦到的@_@ (DC上次看到一臺1.8K,現在不知剩多少了......比任天堂相容機出來跌價還快 SEGA從此脫離遊樂器主機市場了吧)
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主機的價值,在於軟體,在於能不能在主機的有生之年,玩到上面最多好的遊戲,
在1998年尾購入的DC,對我而言,我玩到了比任何主機都還要多的好遊戲
我認為,這樣的投資很值得
如果一件商品之於它的購買者,能在這商品上得到較其他商品更多的享受
不管價錢怎樣,都是值得的,所謂早買早享受,晚買不吃虧,相信玩電腦、玩遊戲的更能體會到這個基本心態,尤其是NV社的User,應該感受更深
GD-ROM>CD-ROM的技巧,普遍說法就是,以NGP的DC傳輸線,將GD-ROM的內容Dump出來,當然,超過CD-ROM容量上限的部份,就會受到一些刪減
而遊戲主機的市售價,主要是受市場機制的影響,但並不影響到他在玩家心目中的地位,對遊戲界的貢獻
能夠跳出售價等於價值的巢臼,會活的更快樂
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<font size=-1>[ 這篇文章在 2001-12-09 18:11 被 尼歐 編輯過 ]</font><!-- Edit Notice End -->
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我是覺得遊樂器廠商在軟體投下的資金跟人力電腦遊戲很難做到,除了先天上的限制使的遊樂器在策略、模擬、FPS、網路遊戲幾種類型輸給PC,其他的像是格鬥、動作、音樂、射擊、賽車...等都領先不少,新類型的遊戲大都也在遊樂器上先實現...
看到 FFX 破關結束時的工作人員名單我真的嚇一大跳,足足跑了5~6分鐘...
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我想遊樂器有個很重要的優點就是硬體的單純性,無論從 CPU、顯示卡到輸出入裝置,遊樂器都已經定型了,從這點來看,遊戲開發公司很容易就能掌握到主機的性能,並儘可能的去壓搾之,而且,遊樂器不需要有 Windows 這個吃資源大怪物來控制電腦(不過 PC 本來就是用來處理很多事情用的,遊樂器是單純用來玩的,我想這是兩者的差別);來說說遊樂器的輸入裝置好了,遊樂器的手把都是精心設計過的,曾經在雜誌上看到 DC pad 的原案,大約有十來隻的原型 pad,從外型到重量,都是為大多數消費者著想的;我不知 PC game pad 是否有如此精心設計過,不過除了某些大廠出的以外,其他的大都是模仿遊樂器的 game pad 的;控制器的好壞也影響到遊戲的發展,遊樂器的手把有效地簡化了輸入裝置的困難度,拿到一款遊戲頂多按個十來次就知道哪個鍵是用來幹嘛的,而 PC 的遊戲如果沒有說明書的話,大概把 104 顆按鍵都按過還是搞不清楚.....
雖然遊樂器的手把無法做出像 PC 上複雜的控制動作,不過對大多數遊戲來說,十顆左右的按鈕是差不多夠了,簡化的輸入裝置也有助於遊戲的娛樂效果,像是超級馬利,這款 FC 上的遊戲出現已經超過十五年了,只有用到方向鍵跟兩顆按鈕,不過誰會說它不好玩?
我是覺得遊樂器廠商在軟體投下的資金跟人力電腦遊戲很難做到,除了先天上的限制使的遊樂器在策略、模擬、FPS、網路遊戲幾種類型輸給PC,其他的像是格鬥、動作、音樂、射擊、賽車...等都領先不少,新類型的遊戲大都也在遊樂器上先實現...
看到 FFX 破關結束時的工作人員名單我真的嚇一大跳,足足跑了5~6分鐘...
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我想遊樂器有個很重要的優點就是硬體的單純性,無論從 CPU、顯示卡到輸出入裝置,遊樂器都已經定型了,從這點來看,遊戲開發公司很容易就能掌握到主機的性能,並儘可能的去壓搾之,而且,遊樂器不需要有 Windows 這個吃資源大怪物來控制電腦(不過 PC 本來就是用來處理很多事情用的,遊樂器是單純用來玩的,我想這是兩者的差別);來說說遊樂器的輸入裝置好了,遊樂器的手把都是精心設計過的,曾經在雜誌上看到 DC pad 的原案,大約有十來隻的原型 pad,從外型到重量,都是為大多數消費者著想的;我不知 PC game pad 是否有如此精心設計過,不過除了某些大廠出的以外,其他的大都是模仿遊樂器的 game pad 的;控制器的好壞也影響到遊戲的發展,遊樂器的手把有效地簡化了輸入裝置的困難度,拿到一款遊戲頂多按個十來次就知道哪個鍵是用來幹嘛的,而 PC 的遊戲如果沒有說明書的話,大概把 104 顆按鍵都按過還是搞不清楚.....
雖然遊樂器的手把無法做出像 PC 上複雜的控制動作,不過對大多數遊戲來說,十顆左右的按鈕是差不多夠了,簡化的輸入裝置也有助於遊戲的娛樂效果,像是超級馬利,這款 FC 上的遊戲出現已經超過十五年了,只有用到方向鍵跟兩顆按鈕,不過誰會說它不好玩?