兩聲道的遊戲, 聲道數量的確是2, 不過Voice的數量就通常不是2, 大致流程是這樣的魯豬 寫: 想請教巨熊大,一般兩聲道的遊戲,其"聲道運算"就是2個嗎??還是說不一定??如果是有支援DirectSound 3D的情狀下,"聲道運算"個數就不一定了??
小弟使用Envy24的卡,玩YS6的時候,只要場景動態一多,立刻嚴重破音,是不是因為沒有硬體SRC的緣故,導致CPU負荷過大呢?
n-Voice -> SRC -> Effect Processing -> Mix -> 輸出
在Live/Audigy系列/Audigy 2系列/X-Fi的情況, 它在硬件上就是接收到n-Voice的聲音, 並按照喇叭數量調整Effect Processor及混音器, 加上3D及EAX音效.
在Envy24的情況, 音效卡只確實接收軟件Mixer之最終輸出. 在HAL的作用下, 遊戲軟件會把其專屬的軟件3D音效(Sensaura或QSound提供)當作硬件使用. 軟件運算不使用HEL的原因話, 是因為HEL用的是Microsoft的演算法.
對於YS6的情況, 我也不太清楚. 那類的問題, 一方面可能是軟體SRC及運算沒有如期在Realtime下完成, 另一方面亦可能是遊戲沒有好好的限制Voice數量, 突破了它32-Voice的限制.
其實, 128-Voice 3D音效的重要性, 並不是讓我們同時聽到128個聲音. 基本上, 正常人同一時間可以集中注意力去辨識的音源大概在八個以下. 不過, 突然出現或突然消失的聲音, 都會吸引人的注意力讓人特別留意. 有了更多的Voice數量, 音源可以在較遠的距離漸入或漸出, 令3D音效更加自然.
無論如何, Envy24系列, 除原來含20-Channel Mixer的Envy24外, 基本上只屬I/O Interface, 這樣的東西, 8聲道輸出2聲道輸入, 硬體上具備10聲道就足夠, 其實比SB Live還要簡單上很多.