報告大大
要果要在UT test 3d音效有個更好的方法
用cheat
用fly, 跟playeronly,然後在空中在放rocket 那些rocket會停在空中還一直發聲,你就在rocket前後左右上下飛,更能確定音源是哪個方向
ASUS A7N266-E(nForce)使用報告日誌
版主: DearHoney
關於之前我說 nFORCE 是 EAX 兩聲道的音效裝置,不盡然正確。
安裝巨獸島(有支援 EAX)來玩,就發現是真正的四聲道 3D 定位。不過環繞迴聲還是太強了,而且覺得音色的品質是次一級的,不清晰也比較黯淡,疑似 22k 降到 11k 那種感覺。這點不論是在巨獸島還是魔域幻境之武林大會中都是一樣的。
由於在巨獸島中可以聽到正確的四聲道定位效果,所以我又回 UT 裡面去確認此事。發現如果先玩過 DeathMatch 模式,再玩 Assault 模式,那麼我說的那個海灘旁的機槍就可以聽出四聲道定位。如果一進入遊戲就立刻跳 Assault 模式,那麼就不會有迴聲,也不會有真正的四聲道定位效果。
要先玩 DeathMatch 模式的原因是 Creative 有針對 UT 推出 DeathMatch 的 EAX patch,我有安裝,所以先玩過這個模式,就會啟動 EAX,接著再去玩 Assault,就會正確。
所以 nFORCE 是有四聲道的 3D 定位能力,不過顯然驅動程式仍然相當不成熟才會導致此一現象。似乎如果遊戲只支援 DirectSound3D 時,是沒辦法輸出四聲道 3D 定位效果,一定要遊戲再支援 EAX 才行。
另外,我發現 Winamp 在 nFORCE + WinXP 下的表現,其 EQ 圖形跳動的速度很慢。為此我也在 nFORCE 主機板上安裝 SB Audigy,結果也是一樣,EQ 等化器的圖形跳動沒有平常的迅速。這種感覺令人覺得很毛.....
安裝巨獸島(有支援 EAX)來玩,就發現是真正的四聲道 3D 定位。不過環繞迴聲還是太強了,而且覺得音色的品質是次一級的,不清晰也比較黯淡,疑似 22k 降到 11k 那種感覺。這點不論是在巨獸島還是魔域幻境之武林大會中都是一樣的。
由於在巨獸島中可以聽到正確的四聲道定位效果,所以我又回 UT 裡面去確認此事。發現如果先玩過 DeathMatch 模式,再玩 Assault 模式,那麼我說的那個海灘旁的機槍就可以聽出四聲道定位。如果一進入遊戲就立刻跳 Assault 模式,那麼就不會有迴聲,也不會有真正的四聲道定位效果。
要先玩 DeathMatch 模式的原因是 Creative 有針對 UT 推出 DeathMatch 的 EAX patch,我有安裝,所以先玩過這個模式,就會啟動 EAX,接著再去玩 Assault,就會正確。
所以 nFORCE 是有四聲道的 3D 定位能力,不過顯然驅動程式仍然相當不成熟才會導致此一現象。似乎如果遊戲只支援 DirectSound3D 時,是沒辦法輸出四聲道 3D 定位效果,一定要遊戲再支援 EAX 才行。
另外,我發現 Winamp 在 nFORCE + WinXP 下的表現,其 EQ 圖形跳動的速度很慢。為此我也在 nFORCE 主機板上安裝 SB Audigy,結果也是一樣,EQ 等化器的圖形跳動沒有平常的迅速。這種感覺令人覺得很毛.....
先整理一下 nFORCE 在我這邊,非音效相關的怪事:
1. WinXP 下,RMAA 透過網路存檔困難,幾乎無法存檔。
2. WinXP 下,SB Audigy 最新修正版驅動程式無法安裝進去,重開機之後又可以安裝了,否則會有類似解壓縮錯誤最後問你要不要回報此一問題給 Microsoft 的對話視窗。
3. 發生開一整夜後,WinXP 網路上的芳鄰失效,但一般 www/telnet/ftp 仍可運作的怪事。這個問題可能與 1. 有連帶關係,都是網路卡存取的問題。雖然說我這張用的是 D-Link 530TX,但是這一張在之前的 440BX 主機板上可從來沒有問題過。
有關音效的怪事:
1. 後來發現 RMAA 還是可以在 WinXP 下使用,但是 initialize 過程緩慢,我之前是等不下去才認為不能動作,其實多等幾秒就可以了。但是這樣一點也不正常。
2. WinXP 下 Winamp 的 EQ 等化器圖形,動作遲緩。
1. WinXP 下,RMAA 透過網路存檔困難,幾乎無法存檔。
2. WinXP 下,SB Audigy 最新修正版驅動程式無法安裝進去,重開機之後又可以安裝了,否則會有類似解壓縮錯誤最後問你要不要回報此一問題給 Microsoft 的對話視窗。
3. 發生開一整夜後,WinXP 網路上的芳鄰失效,但一般 www/telnet/ftp 仍可運作的怪事。這個問題可能與 1. 有連帶關係,都是網路卡存取的問題。雖然說我這張用的是 D-Link 530TX,但是這一張在之前的 440BX 主機板上可從來沒有問題過。
有關音效的怪事:
1. 後來發現 RMAA 還是可以在 WinXP 下使用,但是 initialize 過程緩慢,我之前是等不下去才認為不能動作,其實多等幾秒就可以了。但是這樣一點也不正常。
2. WinXP 下 Winamp 的 EQ 等化器圖形,動作遲緩。
拿了以前 MadOnion 的 XL-R8R 這個工具出來測試。這東西我以前有提過,第一個太空與戰機的場景,其實有支援 DirectSound3D。這個片段在 SB Live! 5.1/Audigy 上就是 5 聲道定位效果,例如一開始艙門打開的音效,以及戰機衝入大氣層的摩擦聲,就很明顯是從中央聲道發出。
而進入星球表面後,山丘上的砲塔聲音也很明顯,有好幾聲是從後置聲道發出。最後要爆炸前的電磁音效,也充滿了包圍感。
講這麼多就是要說:nFORCE 完全聽不到這些效果,在這種時候就是一張很普通的 2 聲道音效卡。糟糕的是,雷射炮與電磁波這些音效就如我之前講的,都有類似取樣頻率下降的感覺,而且變得很不清晰。
我不管 X-BOX 上的表現上是怎麼樣,純就電腦上的 nFORCE 的音效部分來講,簡直乏善可陳,一點也不適合娛樂用途。
而進入星球表面後,山丘上的砲塔聲音也很明顯,有好幾聲是從後置聲道發出。最後要爆炸前的電磁音效,也充滿了包圍感。
講這麼多就是要說:nFORCE 完全聽不到這些效果,在這種時候就是一張很普通的 2 聲道音效卡。糟糕的是,雷射炮與電磁波這些音效就如我之前講的,都有類似取樣頻率下降的感覺,而且變得很不清晰。
我不管 X-BOX 上的表現上是怎麼樣,純就電腦上的 nFORCE 的音效部分來講,簡直乏善可陳,一點也不適合娛樂用途。
<!-- BBCode Quote Start --><FONT COLOR=GREEN>
這個經驗我有。以前我寫的程式也是用這類方式要定時作業,但是在 Windows98 下就是常常 lost 掉要處理的 event,百思不解,程式左看右看都沒有問題的情況,再換了 Windows2000 之後,一個字也沒改,程式就 ok 了。
從此,我就向客戶說:我們的程式是在 Windows2000 下發展的,只支援 Windows2000,客戶就會覺得很厲害,很崇拜。
</FONT><!-- BBCode Quote End -->
好像要改用mutli thread來寫,問題就能解決了,希望能幫上你的忙。
這個經驗我有。以前我寫的程式也是用這類方式要定時作業,但是在 Windows98 下就是常常 lost 掉要處理的 event,百思不解,程式左看右看都沒有問題的情況,再換了 Windows2000 之後,一個字也沒改,程式就 ok 了。
從此,我就向客戶說:我們的程式是在 Windows2000 下發展的,只支援 Windows2000,客戶就會覺得很厲害,很崇拜。
</FONT><!-- BBCode Quote End -->
好像要改用mutli thread來寫,問題就能解決了,希望能幫上你的忙。
我不曉得DH實際遇到的狀況,
所以我只把我的經驗分享出來。
WM_TIMER本來就不保證程式一定收得到,
尤其是系統BUSY,再加上9X這個問題多多的OS。
請參閱MSDN
"The WM_TIMER message is a low-priority message. The GetMessage and PeekMessage functions post this message only when no other higher-priority messages are in the thread's message queue."
換句話說,
要是有什麼task是不能miss掉的話,那就千萬不能用WM_TIMER!
解決方式的話很多,
要是我的話會create另一個thread,然後在利用WIN32 API CreateWaitableTimer()跟WaitForSingleObject()去模擬類似的動作。
所以我只把我的經驗分享出來。
WM_TIMER本來就不保證程式一定收得到,
尤其是系統BUSY,再加上9X這個問題多多的OS。
請參閱MSDN
"The WM_TIMER message is a low-priority message. The GetMessage and PeekMessage functions post this message only when no other higher-priority messages are in the thread's message queue."
換句話說,
要是有什麼task是不能miss掉的話,那就千萬不能用WM_TIMER!
解決方式的話很多,
要是我的話會create另一個thread,然後在利用WIN32 API CreateWaitableTimer()跟WaitForSingleObject()去模擬類似的動作。