轉載 PCC 大的討論.....
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執行3DMarks效率部份
<i>抓到原兇了 .......... 有兩個(大概)
AGP Transfer Rate 只開 1X , 另一個大概是之前沒移除的 V3500 TV Driver 的影響,重試了一下,同樣的Driver 跑上 29xx,超到215/385勉強破3000,但好像還 比 Radeon 還慢(32xx With TB 1100 ) ....... 這 .......
(雖然玩 Game 還是一樣那麼順 ^^|)</i>
AGP 1X 對 3DMark 2001 的殺傷力蠻大的,因為它算是需要很多 T&L power 的一個程式。我想如果用 10.80 的話,結果應該還會再好一些的。不過,如果只是為了 3DMark 2001 那我想應該還是不要試比較好
其它部份:
<i>呃?那 .... 那Per-Pixel Shading還能做什麼 ^^|
感覺上 Per-Pixel Shading 好像是多餘的 ........</I>
某角度上來說……呃……
其實 NVIDIA 在推出 GeForce 256 的時候,雖然主要是 market 它的 T&L引擎(可以理解,因為 GeForce 256 的 T&L 真的很快,事實上,除非開很多光源,不然的話它的 T&L 和它的著色部分相比,是強太多了),但是當時它就已經有一個叫 register combiner 的架構,其實就是後來 GeForce 2 時所宣稱的 NSR。其實這點蠻好笑的,我想主要是因為 NVIDIA 在 GeForce 2 時,找不到有什麼東西可以 market,所以只好這樣做了。當時也有很多人相信 GeForce 2 的 NSR 是 GeForce 256/DDR 沒有的東西(很多網站都這樣說)
Register combiner 的功\能其實蠻強大的。不過,因為 DX7 並不支援這個功\能(事實上 DX7 連 TNT 的 texture combiner 的功\能都無法發揮),所以其實用途也不大。雖然 OpenGL 下可以透過 extension 來使用 register
combiner,但是,到目前為止,好像也只有 GeForce 系列才支援這個功\能,其它任何顯示晶片都沒有。所以大概也沒幾個人會想要特別為它寫遊戲吧!\r
不過,到了 DX8 情形就有些改善了。雖然 pixel shader 0.5 因為一些技術上的原因而無法達成,但是 DX8 的「傳統貼圖管線」中,還是加上了一些新的功\能(DX7 沒有的),讓 GeForce 和 Radeon 可以發揮它們的功\能。當然,這些新功\\能並不能包含所有 GeForce 和 Radeon 所能達到的功\能,但是至少比 DX7 這種「完全沒辦法」要來得好得多了。
所以,再過一陣子,可能就會開始有 DX8 的遊戲,開始利用這些功\能,不過主要的幫助可能還是在效率方面吧!\r
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