音效卡討論區中有一篇<!-- BBCode Start --><A HREF="http://www.dearhoney.idv.tw/phpBB/viewt ... 5&total=22" TARGET="_blank">文章</A><!-- BBCode End -->,我覺得裡面有一個問題,多聲道數位輸出很值得我們討論。
基本上,現在的遊戲都可以有多聲道定位效果(至少4聲道),只是他的輸出是音效卡的類比輸出;因此音質堪慮。
我記得SB-Live有4個SPDIF輸出,在4聲道的版本中,可以用其中兩個書出來組成4聲道數位輸出(那5.1的版本呢?),把所有的信號用數位輸出到外接的解碼器裡。
我非常喜歡這種作法(雖然沒有錢實現),這種作法應該是不錯的方法,要是能做成3個SPDIF輸出,那麼絕對比把信號先壓成AC-3/DTS後再解碼來得好。
好處是我們只要做3個解碼器,就可以享受軟體解AC-3/DTS的低成本、多聲道遊戲的享受以高品質的音效。(當然是以不錯的雙D解碼器做對照組)。
一定有人會說:用3條數位線來傳輸數位信號實在太麻煩,因此我們可以考慮像AC-3/DTS一樣,直接只用一條數位線來傳輸信號就好了(當然要考慮頻寬問題),不過我們要不想付這個權利金,所以就別用要花錢的AC-3/DTS標準。
那換一個角度來想,要是以後我們乾脆用一套新的(免費)數位傳輸標準來傳遞多聲道數位信號呢?這樣我們根本不必付權利金,而且可以用更好的壓縮方法。
我是很贊成這種作法,所以我也自己想過了一套標準。
1.聲道數:可以有2∼8聲道,除了傳統的5.1聲道外,剩下的2聲道也可以傳輸"上、下"聲道信號給遊戲使用。
2.壓縮方法:可以用不失真的壓縮,也可以用MP3的演算法壓縮,要支援VBR。
3.如果頻寬不夠,我們可以考慮用兩條數位線傳輸。這種情況下,輸出端輸入端各有兩個輸出,那麼應該利用程式讓我們不必擔心會不會接錯線,只要兩條線分別由兩個輸出端連到兩個輸入端就好了。
4.最好加上錯誤修正碼,大幅減少jitter的問題。我們不用特別使用雙向傳輸來修正錯誤,只要用邏輯電路在解碼器端修正能修正的錯誤就好了。
5.數位信號頻率:我認為要可以到192Khz/24bit,甚至使用SACD的方法。
我認為以DSP的技術的突飛猛進,至少在可見的將來,這樣應該不會耗費太多的成本。
但是前提是要有夠多的廠商支援,而且這樣應該會檔很多人的財路...
(希望不要有用錯專有名詞的問題)
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<font size=-1>[ 這篇文章在 2001-02-05 20:33 被 Bob 編輯過 ]</font><!-- Edit Notice End -->
多聲道數位輸出(文接音效卡討論區的文章)
版主: DearHoney
其實多聲道的數位訊號傳輸,業界也有一些標準在執行。我們曾經出現過這樣的一篇討論:
<!-- BBCode Start --><A HREF="http://www.dearhoney.idv.tw/phpBB/viewt ... 34&forum=1" TARGET="_blank">http://www.dearhoney.idv.tw/phpBB/viewt ... =1</A><!-- BBCode End -->
這些是專業器材在走的規格,這些專業器材通常不是拿來處理環繞多聲道的,而是多個立體聲訊源的混音錄製工作。稍微變通一下,就有一個多聲道環繞的數位傳輸可用,而且,不失真。
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這些是專業器材在走的規格,這些專業器材通常不是拿來處理環繞多聲道的,而是多個立體聲訊源的混音錄製工作。稍微變通一下,就有一個多聲道環繞的數位傳輸可用,而且,不失真。